Oleh sebab itu, maka pengenalan komputer pada usia dini sangat diperlukan. Namun kemudian timbul suatu pertanyaan, bagimana cara mengenalkan komputer tersebut kepada anak-anak sekolah dasar ataupun taman kanak-kanak? Saat ini, jika kita melihat ke sebuah toko yang menjual game, tentu bermacam-macam jenis game yang dapat kita temukan.
Namun tidak semua game yang ada dapat menunjang apa yang diberikan di sekolah formal mereka. Game yang berbau pendidikanlah yang sebaiknya kita berikan kepada anak-anak pada usia sekolah tersebut, karena disamping mereka bermain, meraka juga dapat belajar komputer dan belajar pelajaran yang mereka dapat disekolah.
Karena penulis sangat pemula dalam pembuatan game, penulis sering mendapatkan kendala dalam membuat animasi-animasi yang akan di muat dalam game tersebut. Tapi saat ini telah bermunculan program-program animasi diantaranya adalah Macromedia Flash dan SwishMax.
Animasi yang dihasilkan dari program-program ini adalah berformat Flash movie swf. Com presentasi, baik dalam sebuah homepage maupun berdiri sendiri.
Namun selain itu dapat juga digunakan untuk membuat game-gamne sederhana, seperti game pendidikan yang akan dibahas pada buku ini. Karena, Swishmax memiliki feature yang cukup untuk menghasilkan animasi komplek yang indah, baik animasi teks, image, grafik dan suara. Selain itu Script nya pun mudah dipelajari, karena adanya menu guided yang disediakan untuk pemula.
SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v. Seperti halnya Swish, SwishMax juga memilki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan lainnya. Format dasar SwishMax adalah swi file, namun dapat juga diekspor kedalam file flash swf , movie avi ataupun execute exe program yang dapat dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasi Swishmax dapat diletakkan langsung di web, atapun diikutkan dalam presentasi Microsoft Powerpint dan Microsoft Word.
Mengenal SwishMax 2. Spesifikasi Hardware Program SwishMax membutuhkan beberapa klasifikasi hardware untuk dapat berjalan dengan baik. Antarmuka SwishMax Dalam buku ini tidak akan dijelaskan secara detail tentang menu-menu dan fungsinya yang ada pada SwishMax, tetapi secara garis besar dan hanya yang berkaitan dengan pembuatan game yang akan dibahas pada bab selanjutnya saja.
Gambar berikut menampilkan masing-masing komponen yang telah disebutkan diatas. Com 2. Main Menu Main Menu merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalmnya terdapat menu-menu yang akan sering kita gunakan. Main menu terletak dibagian paling atas dari window SwishMax. Menu-menu ini juga dapat diakses melalui tollbar-toolbar yang ada. Menu-menu yang terdapat pada main menu adalah : a. Selain submenu diatas masih banyak ada menu-menu lainnya yang dapat dipelajari dan dicoba sendiri.
Com - Paste : digunakan untuk men-paste object atau efek dari Clipboard ke movie SwishMax yang sedang aktif - Delete : digunakan untuk menghapus object atau efek yang sedang dipilih c. View Menu View berisi fasilitas untuk mengubah tampilan movie, mengatur tollbar yang ditampilkan, menampilkan grid dan sebaginya. Insert Menu Insert digunakan untuk menambahkan suatu objek kedalam movie, baik berupa text, button, sprite dan lainnya. Selain objek, melalui menu ini juga efek dan Script ditambahkan kedalam objek atau movie.
Efek yang tersedia cukup banyak pada SwishMax, dan dapat langsung dilihat. Script disini dapat berupa Event, Action atau Difine Functions. Modify Menu ini menyediakan fasilitas untuk melakukan perubahan pada property dari satu objek. Menu yang paling sering nanti digunakan adalah : - Grouping : - Group as Group : digunakan untuk menjadikan sekelompok objek menjadi satu group.
Com Menu Control menyediakan fasilitas bagaiman movie terseut akan dimainkan dandi preview. Submenunya antara lain : - Play Movie : Memainkan movie secara keseluruhan - Play Timeline : untuk memainkan Scene atau Sprite yang sedang aktif - Play Effect : untuk memainkan bagan dari Scene yang mengandung efek yang dipilih - Stop : untuk menghentikan movie, scene, atau efek yang sedang dimainkan.
Toolbox Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang diletakkan dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek. Tollbox secara default teretak paling kiri dari Panel Layout. Tool yang ersedia antara lain : - Select : untuk memilih, memindahkan atau menskala objek dengan cara mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
Elemen Dasar SwishMax 2. Movie Sebelum kita belajar lebih jauh tentang pembuatan game dengan SwishMax, perlu kita ketahui dulu elemen-elemen dasar dari sebuah animasi Flash yang dibentuk dari SwishMax.
Hal pertama yang arus kita pahami adalah animasi yang dibuat dengan SwiahMax akan kita sebut dengan movie. Sedangkan movie itu sendiri terdiri dari satu atau lebih scene, dan setiap scene memiliki satu atau lebih timeline. Timeline adalah kumpulan beberapa frame. Dari setiap timeline dari sebuah scene dapat kita tepatkan objek, dan objek itu dapat pula kita beri efek.
Efek-efek akan mulai dan berhenti pada frame tertentu dan dapat dikontrol melalui Script. Com Scene adalah kumpulan dari beberapa objek yang telah diberi efek-efek tertentu dalam sebuah timeline. Untuk menambahkan sebuah objek ke dalam Scene, kita cukup menekan salah satu objek yang ada pada Tollbox, kemudian klik atau drag pada Layout Panel dimana kita akan menempatkan objek tersebut. Timeline dan Frame Seperti halnya sebuah film biasa, Scene terdiri atas beberapa buah frame yang akan berjalan berurutan ataupun tidak yang dapat dikontrol melalui perintah pada panel Script.
Note: saving your movie creates a. This is a SWiSHmax specific file format that is your working file. When you are ready to publish your movie you can use the export command to save your movie as a. In the panel frame on the right side of the screen select the "movie" tab.
For this project I will set the width of the movie to and the Height to I will leave the Frame Rate at the default 15 frames per second and the background as white. From the "Tools" panel just to the left of your movie select the "Ellipse" tool.
Click anywhere on your movie canvas and drag to draw your ellipse. If you prefer a circle, hold the shift key while you click and drag to constrain the proportions of the ellipse to be a circle.
Your move should now look like the picture below. You can edit your ellipse by clicking on the "Shape" tab in the control panel on the right. Fill in "dot" for the ellipse's name. Notice that in the outline on the left the ellipse now shows as "dot". Check the "Target" box to the right of the name, this will allow us to refer to the dot in scripts. You can also change the fill properties, colors, and outline of the shape from this panel.
I made my dot black with a solid fill. Use the "AutoShape" option on the "Tools" panel to draw an arrow on your screen. If you hold your left mouse button down as you are over the "AutoShape" button a submenu will open in which you can select the arrow from several other shapes. After you draw the arrow on your movie, use the "shapes" panel on the right to change the name of the arrow to "right", check the target box, and change the color or fill options to your preference.
Now we will make another arrow pointing to the left. Right click on your arrow on the movie screen and choose "Copy Object". Then right click anywhere on the movie screen and choose "Paste Object". Use the "Shape" panel on the right to change the name of your new arrow to "left". Then click on the "Transform" tab to reveal the transform panel on the right. Your values for X:, Y:, W:, H:, will vary from mine depending on where your arrow is on the screen and what its width and height are.
0コメント